This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Minggu, 18 Oktober 2015

Bahasa Mesin pada Komputer

MACAM - MACAM BAHASA MESIN

MACAM-MACAM BAHASA MESIN
 a) BASIC (Beginners All-purposes Symbolic Instruction Code)
Bahasa program ini dikembangkan pada tahun 1965 di Darmouth College. Penciptanya adalah John Kemeny dan Thomas Kurtz. BASIC dipergunakan dalam aplikasi matematika. Selain itu, BASIC juga digunakan dalam beberapa aplikasi lainnya seperti akuntasi, permainan, file simulasi, dan lain-lain.
Keunggulan BASIC terletak pada kemudahan dalam pemakaiannya, sedangkan kelemahannya adalah tidak mendukung operasi bilangan kompleks dan penanganan terhadap berkas sangat terbatas sehingga tidak cocok untuk aplikasi bisnis.
b) LOGO
Bahasa ini dikembangkan untuk pendidikan dan simulasi pengajaran pada anak-anak dalam menyelesaikan masalah dan melakukan pemrograman. Ditemukan pada tahun 1967 oleh Seymour Papert dengan menggunakan LISP, yaitu satu jenis bahasa pemrograman untuk kecerdasan buatan. Logo sangat mudah digunakan untuk membuat gambar, sehingga banyak digunakan dalam menghasilkan laporan-laporan bisnis dalam bentuk grafik.
c) COBOL (Common Business Oriented Language)
Program jenis ini sering digunakan dalam dunia bisnis dan komersial, mulai dikembangkan pada tahun 1959. Namun sampai saat ini, program ini masih banyak digunakan pada jenis komputer minicomputer dan mainframe. COBOL memiliki keunggulan-keunggulan sebagai berikut.
1) Memiliki kode untuk semua flatform yang sama, sehingga tidak tergantung pada mesin.
2) Menggunakan kata-kata bahasa Inggris, sehingga sangat mudah dipahami oleh programmer.
3) Penanganan masukan dan keluaran mudah dilakukan.
4) Penanganan terhadap berkas sudah tersedia dan bahkan mendukung berbagai macam tipe-tipe berkas seperti sekuensial dan indeks.
Kelemahan dari bahasa ini adalah struktur penulisan program yang sangat banyak dan sangat kaku sehingga membuat programmer menjadi lelah dan bosan.
d) PASCAL
Bahasa ini ditemukan oleh Nicklaus Wirth tahun 1971. Bahasa ini dibuat untuk pengajaran pemrograman. Bahasa ini sangat populer di kalangan mahasiswa ilmu komputer dan teknik. Pascal memiliki keunggulan dibandingkan Fortran maupun Basic, yaitu sangat mudah dipelajari serta memiliki dukungan fungsi-fungsi matematika yang sangat lengkap. Namun Pascal juga memiliki kelemahan, yaitu tidak dapat mendukung operasi bilangan kompleks dan tidak mendukung sarana aplikasi bisnis. Keberadaan Pascal dapat pula dijadikan bahasa dasar dalam pembuatan kode perangkat lunak Delphi (software untuk pengembangan program di lingkungan Windows). Pascal juga digunakan sebagai landasan pembuatan kode pada Kylix, yaitu software pengembang program di lingkungan Linux.
e) Fortran (Formula Translator)
Fortran merupakan bahasa tingkat tinggi yang pertama kali diciptakan. Bahasa ini mulai dikembangkan pada tahun 1956 oleh John Backus di IBM. Fortran digunakan dalam bidang aplikasi matematika, yaitu dalam hal perumusan dan perhitungan sehingga menjadi andalan keunggulan dari bahasa ini. Namun Fortran memiliki kelemahan, yaitu operasi masukan dan keluarannya sangat kaku dan sulit dipahami. Untuk membuat bahasa fortran, seorang programmer tidak harus mengetahui bahasa mesin, tetapi harus memahami tata bahasa dan peraturan bahasa fortran.

Bahasa Mesin Komputer

Bahasa Mesin

Setiap jenis CPU (Central Processing Unit) atau dikenal juga sebagai mikroprosesor, hanya dapat mengerti atau menterjemahkan setiap bahasa mesin yang dimilikinya. Artinya setiap CPU telah dilengkapi perangkat intruksi (instructions set) yang dimilikinya. Menyusun program dengan perangkat instruksi pada CPU tertentu disebut dengan program bahasa mesin (machine language). Instruksi-instruksi dalam bahasa mesin adalah bilangan-bilangan yang merupakan kode mesin disimpan dalam memori. Setiap instruksi akan memiliki kode numerik yang unik disebut sebagai kode operasi (operation code) atau disingkat sebagai opcode. Instruksi pada Prosesor 80x86 memiliki variasi ukuran. Opcode selalu berada pada awal setiap instruksi. Beberapa instruksi juga diikuti dengan data 
(seperti konstanta atau alamat) digunakan oleh instruksi.
Bahasa mesin sangat sulit diprogram secara langsung.  Menterjemahkan  maksud/arti dari instruksi yang berupa kode numerik bagi manusia sangat membosankan untuk dihapalkan atau dimengerti maksudnya. Sebagai contoh, instruksi katakan untuk menambah isi dari register EAX dan EBX dan hasilnya disimpan kembali dalam register EAX dikodekan oleh kode heksa: 03 CE.
Program bahasa mesin yang merupakan kumpulan kode operasi disimpan dalammemori CPU untuk selanjutnya dieksekusi satu persatu sehingga membentuk program secara utuh.


Bahasa Assembly

Tidak seperti halnya bahasa mesin yang merupakan kumpulan kode operasi yang berupa kode numerik yaitu kode heksa, yang sangat sulit untuk diingat atau dimengerti. Penulisan program bahasa assembly disimpan sebagai teks seperti halnya bahasa pemrograman aras tinggi. Setiap instruksi assembly kenyataannya mewakili satu instruksi bahasa mesin. Sebagai contoh, instruksi penjumlahan yang telah diuraikan sebelumnya akan mewakili bahasa assembly berikut ini: 
           add     eax, ebx
 Instruksi ini akan lebih bisa dimengerti daripada kode mesin. Instruksi add adalah sebuah mnemonic untuk instruksi penjumlahan. Bentuk secara umum dari sebuah instruksi assembly adalah:
           mnemonic     operand(s)
Assembler adalah sebuah program yang membaca file teks dari instruksi assembly dan dikonversi menjadi kode mesin. Kompiler adalah program juga melakukan pengkonversian namun untuk bahasa tingkat tinggi. Assembler lebih sederhana daripada kompiler. Setiap perintah bahasa assembly secara langsung mewakili satu instruksi mesin. Perintah bahasa tingkat tinggi lebih komplek dan memerlukan banyak instruksi mesin. Perbedaan penting lainnya antara assembly dan bahasa tingkat tinggi adalah, bahwa setiap perbedaan jenis CPU akan memiliki instruksi mesin tersendiri juga akan memiliki bahasa assembly tersendiri pula. Porting (maksudnya: peng-adaptasi-an) program assembly ke berbagai jenis arsitektur komputer sangatlah sulit jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman beraras tinggi (high level language). Dalam pembahasan selanjutnya digunakan Netwide Assembler atau disingkat NASM. NASM tersedia secara gratis di internet. Yang sering digunakan adalah Microsoft's Assembler (MASM) atau Borland's Assembler (TASM). Terdapat perbedaan sintak untuk MASM/TASM dan NASM.

Operand sebuah Instruksi

Instruksi bahasa mesin memiliki sejumlah variasi dan jenis operand; akan tetapi, secara umum, setiap instruksi itu sendiri akan memiliki sejumlah operand yang telah ditetapkan (0 sampai 3).
Jenis-jenis operand yang ada adalah sebagai berikut:
  • Register
    Operand ini mengarah secara langsung ke isi dari register-register CPU.
  • Memori
    Operand ini mengarah ke data dari isi memori. Alamat dari data dalam memori dapat berupa konstan yang dikodekan dalam instruksi atau dihitung melalui sebuah nilai dalam register-register. Alamat biasanya offset dari awal sebuah segmen.
  • Seketika (Immidiate)
Operand ini merupakan nilai yang tetap yang diperlihatkan dalam instruksi itu sendiri, disimpan dalam instruksi itu sendiri (dalam segmen kode), tidak dalam segmen data.
  • Implikasi (Implied)
Operand ini tidak ditunjukkan secara ekplisit. Sebagai contoh, instruksi menaikkan (increment) adalah menaikkan satu isi dari sebuah register atau memori. Ini salah satu dari implikasi (implied).

 

 

Instruksi Dasar

Sebagian besar instruksi dasar adalah instruksi MOV. Instruksi ini memindahkan data dari salah satu lokasi ke lokasi lainnya, seperti operator assignment dalam bahasa pemrograman beraras tinggi.
Terdiri dari dua operand:
            mov     dest, src
Data yang dispesifikasikan oleh src disalin ke dest. Satu pembatasan adalah bahwa keduanya tidak diperbolehkan operand memori, artinya tidak dapat memindahkan data dari memori ke memori.
Hal ini ini ke luar ciri-ciri dari assembly. Sedikit banyak terdapat aturan yang harus diikuti tentang bagaimana cara variasi  instruksi digunakan. Operand harus memiliki ukuran yang sama. Nilai  register AX  tidak dapat disimpan dalam register BL. Ukuran dari register AX adalah pasangan register sebesar 32bit, sedangkan BL ukurannya 16bit untuk mikroprosesor 80486.
Sebagai contoh:
            mov eax, 3             ; store 3 into EAX register (3 is immediate operand)

            mov bx, ax             ; store the value of AX into the BX register
Tanda semikolon ';' merupakan tanda awal untuk penulisan komentar.
Instruksi ADD digunakan untuk operasi penjumlahan integer:
            add eax, 4             ; eax = eax + 4

            add al, ah             ; al = al + ah

Instruksi SUB merupakan instruksi pembagian secara integer:
            sub bx, 10             ; bx = bx - 10

            sub ebx, edi           ; ebx = ebx - edi
Instruksi INC dan DEC adalah instruksi penaikan (increment) atau penurunan (decrement) dengan nilai satu. Ini adalah salah satu dari operan secara implisit, kode mesin untuk INC dan DEC adalah kecil ukurannya dibanding dengan instruksi ADD dan SUB.
            inc ecx                ; ecx++

            dec dl                 ; dl--

Pengarahan (Directive)

Directive merupakan sebuah artifak assembler bukan CPU. Secara umum digunakan untuk menginstruksikan assembler untuk melakukan sesuatu atau menginformasikan tentang sesuatu ke assembler. Directive tidak diubah kedalam kode mesin.
Penggunaan umum dari directive adalah:
  1. Mendefinisikan konstanta
  2. Mendefinisikan memori untuk penyimpanan data
  3. Kelompok memori kedalam segmen
  4. Melampirkan kode sumber (source code) secara kondisional (conditionally include)
  5. Melampirkan file lainnya

 
Pelolosan kode NASM melalui sebuah perintah (command) preprosesor (preprocessor) seperti C. Begitu pula, pengarahan preprosesor (directive preprocessor) dimulai dengan % dibandingkan # dalam C.

 

Pengarahan EQU

Pengarahan EQU dapat digunakan untuk mendefinisikan sebuah simbol. Simbol adalah nama dari konstanta yang dapat digunakan dalam program assembly.
Formatnya adalah:
                                simbol     equ     nilai
Nilai dari simbol tidak dapat didefinisikan secara berulang (didefinisikan kembali).

Pengarahan %define

Pengarahan ini adalah sama dengan pengarahan #define dalam C. Ini secara umum digunakan untuk mendefinisikan mkro konstan seperti dalam C.
                                %define     SIZE 100
                                mov        eax, SIZE
Kode di atas mendefinisikan sebuah makro dengan nama SIZE sebagai konstanta 100 dan ditunjukkan penggunaannya dalam instruksi. Makro sangat fleksibel daripada simbol dalam dua cara. Makro dapat didefinisikan kembali dan bisa lebih dari sekedar bilangan konstan.


Pengarahan Data 

Pengarahan data digunakan dalam segmen data untuk mendefinisikan ruang memori. Terdapat dua cara menyiapkan ruang memori. Cara pertama, hanya mendefinisikan ruang untuk data; cara kedua mendefinisikan ruang dan nilai awal. Metode pertama menggunakan satu dari pengarahan RESX. X diganti dengan huruf sebagai ukuran dari obyek (atau beberapa obyek) yang akan disimpan. Berikut ini ditunjukkan beberapa kemungkinan nilai itu. 

       UNIT       
       HURUF    
byte
B
word
W
double word
D
quad word
Q
ten bytes
T

Metode kedua (mendefinisikan sebuah nilai awal) menggunakan satu dari pengarahan DX. Huruf X adalah sama dengan pengarahan RESX. Hal ini sangat umum untuk menandai lokasi memori dengan label. Label merupakan salah satu cara mudah untuk mengarahkan lokasi memori dalam kode.
Berikut ini terdapat beberapa contoh: 



   LABEL  
      INSTRUKSI     
KOMENTAR
L1
db     0
; byte dengan label L1 diinisialisasi dengan nilai 0
L2
dw    1000
; word dengan label L2 ddiinisialisasi dengan nilai 1000
L3
db     110101b
; byte diinisialisasi dengan biner 110101 (53 dalam desimal)
L4
db     12h
; byte diinisialisasi dengan heksa 12 (18 dalam desimal)
L5
db     17o
; byte diinisialisasi dengan oktal 17 (15 dalam desimal)
L6
dd     1A92h
; double word ddiinisialisasi dengan heksa 1A92
L7
resb  1
; menyiapkan ruang 1 byte tidak diinisialisasi
L8
db     "A"
; byte diinisialisasi oleh kode ASCII untuk A (65)
  
Tanda "..." dan '...' adalah sama perlakuannya. Konsekwensinya data yang didefinisikan disimpan secara berurutan dalam memori.  Dengan demikian L2 disimpan secara seketika sesuada L1 dalam memori. urutan dari memori dapat didefinisikan juga.

   LABEL  
      INSTRUKSI     
KOMENTAR
L9
db 0, 1, 2, 3
; mendefinisikan ruang 4 byte dinisialisasi dengan nilai 0, 1, 2, 3
L10
db "w", "o", "r", ’d’, 0    
; mendefinisikan urut-urutan karakter dalam memori yaitu ASCII w, o, r, d dan diakhiri dengan konstanta 0
L11
db ’word’, 0
; mendefinisikan urut-urutan karakter dalam memori yaitu ASCII word dan diakhir dengan konstanta 0
 

Untuk urutan yang sangat besar, pengarahan TIMES dalam NASM seringkali digunakan. Pengarahan ini mengulang sejumlah operand spesifik, sebagai contoh:

   LABEL  
      INSTRUKSI     
KOMENTAR
L12
times 100 db 0
; sama dengan db 0 sebanyak 100 kali
L13
resw 100
; menyediakan ruang memori untuk 100 word

Ingat bahwa label dapat digunakan untuk mengarahkan ke data dalam kode. Terdapat dua cara bahwa sebuah label dapat digunakan. Jika label akan digunakan, label akan diinterprestasikan sebagai alamat (atau offset) dari data. Jika label diletakkan dalam kurung kotak ([...]), akan diinterprestasikan sebagai data pada alamat yang ditunjukkan oleh label. Dalam bentuk yang lain, salah satu yang harus diingat bahwa sebuah label adalah sebagai pointer data pada alamat tertentu dan kurung kotak direferensikan sebagai pointer seperti halnya araterisk (*) dalam C. (MASM/TASM memiliki perbedaan konvensi). Dalam mode 32bit, pengalamatannya adalah 32bit.
Berikut ini terdapat beberapa contoh:
  
   NO 
      INSTRUKSI     
KOMENTAR
 1
 mov al, [L1]
 ; salin byte memori dengan alamat yang ditunjukkan oleh L1 ke register AL
 2
 mov eax, L1
 ; register EAX = alamat byte ditunjukkan oleh L1
 3
 mov [L1], ah
 ; salin AH ke byte memori dengan alamat oleh L1
 4
 mov eax, [L6]
 ; salin double word memori dengan alamat oleh L6 ke register EAX
 5
 add eax, [L6]
 ; EAX = EAX + double word memori dengan alamat oleh L6
 6
 add [L6], eax
 ; double word memori dengan alamat oleh L6 += EAX
 7
 mov al, [L6]
 ; salin byte pertama dari double word memori dengan alamat oleh L6 ke AL

Label yang digunakan dalam contoh di atas merupakan label yang diberikan dalam contoh sebelumnya. Baris 7 dari contoh di atas menunjukkan sebuah properti yang penting untuk NASM. Assembler tidak dapat menangkap dari jenis data yang ditunjukkan oleh label tersebut. Ini tergantung pada programmer untuk membuat suatu kepastian bahwa penggunaan sebuah label harus benar. Selanjutnya hal ini secara umum untuk menyimpan alamat dari sebuah data dalam register dan menggunakan register seperti halnya pointer dalam variabel C. Lagi, tidak ada pengecekan yang dilakukan bahwa sebuah pointer digunakan secara benar. Cara ini, assembly akan lebih banyak menghasilkan error daripada C.
Instruksi berikutnya adalah: 
mov [L6], 1    ; simpan (store) 1 byte ke memori yang ditunjukkan oleh label L6
Pernyataan tersebut menghasilkan sebuah operasi dengan ukuran yang tidak salah (error), mengapa ?. Sebab assembler tidak mengetahui apa yang akan disimpan (store) sebagai 1 byte, word atau double word. Untuk memperbaiki ini, tambahkan sebuah spesifikasi ukuran:
mov dword [L6], 1      ; simpan (store) 1 byte ke memori yang ditunjukkan oleh label L6
Hal ini akan mengatakan ke assembler untuk menyimpan 1 byte ke double word yang dimulai dengan alamat yang ditunjukkan oleh label L6. Spesifikasi ukuran lainnya adalah:  BYTE, WORD, QWORD and TWORD.

Input and Output

Input dan output merupakan aktifitas yang sangat bergantung dengan sistem. Hal ini merupakan antarmuka denga perangkat keras sistem. Bahasa tingkat tinggi, seperti C, dilengkapi dengan pustaka (library) standar berupa rutin-rutin program yang dapat diperoleh secara sederhana, programming membentuk antarmuka I/O. Bahasa assembly tidak memiliki library standar. C harus secara langsung mengakses perangkat keras (melalui operasi pengijinan dalam mode protect) atau menggunakan rutin beraras rendah yang diperoleh dalam sistem operasi.
Sangat umum rutin assembly di-antarmuka-kan dengan C. Salah satu keuntungannya bahwa kode assembly dapat digunakan sebagai library standar C untuk rutin I/O. Selanjutnya, salah satu yang harus diketahui adalah aturan untuk meloloskan informasi rutin dengan informasi yang digunakan C. Aturan ini sangat komplek untuk dijelaskan disini (akan dijelaskan pada pembahasan berikutnya). Untuk menyederhanakan I/O, digunakan rutin yang siap dipakai untuk menyembunyikan aturan-aturan C yang komplek dan akan diperoleh cara antarmuka yang sangat sederhana.
Berikut ini diuraikan fungsi setiap rutin yang dapat anda peroleh disini.

NAMA RUTIN
FUNGSI RUTIN
print_int                 
tampilkan ke layat nilai integer yang disimpan dalam register EAX
print_char
tampilkan ke layar karekter dalam bentuk nilai ASCII yang disimpan dalam register AL
print_string
tampilkan ke layar berupa string dengan alamat yang disimpan dalam register EAX. String harus berupa Ctype string (diakhiri dengan null).
print_nl
tampilkan ke layar karakter baris baru (new line)
read_int
baca sebuah nilai integer dari keyboard dan disimpan kedalam register EAX
read_char
baca karakter tunggal dari keyboard dan disimpan dalam bentuk kode ASCII kedalam register EAX.

Seluruh rutin menyediakan nilai dari seluruh register, kecuali rutin read. Rutin ini memodifikasi nilai yang ada dalam register EAX. Untuk menggunakan rutin ini, harus menyertakan file rutin dalam program dengan pengarahan preprosesor %include yang akan menginformasikan ke assemble mengenai penggunaan file rutin tersebut.
Berikut ini harus ditambahkan ke program assembly anda sebelum menggunakan rutin:
%include "asm_io.inc"
Untuk menggunakan salah satu rutin print,  terlebih dahulu muati register EAX dengan nilai yang benar dan gunakan instruksi CALL untuk mengakses rutin. Instruksi CALL adalah sama dengan sebuah pemanggilan fungsi dalam bahasa pemrograman beraras tinggi. Selanjutnya akan melompat mengeksekusi ke bagian kode yang lainnya, tetapi akan kembali ke asalnya sesudah rutin selesai dieksekusi. 
Sumber :
http://fpga.songolimo.net/kuliah-1/bahasa-assembly/pengantar-bahasa-assembly

Minggu, 27 September 2015

Software komputer

Pengertian Perangkat Lunak (Software) Komputer dan Fungsinya


Pengertian Perangkat Lunak (Software) Komputer dan Fungsinya

Pengertian Perangkat Lunak (Software) Komputer dan Fungsinya - Komputer tidak akan lepas dari perangkat lunak (software) karena merupakan salah satu bagian terpenting dari komputer itu sendiri. Komputer merupakan sistem elektronik yg fungsinya memanipulasi data yang cepat dan tepat serta akurat yg telah di rancang dan di organisasikan supaya secara otomatis menerima atau menyimpan data input dan masukan, kemudian memprosesnya dan menghasilkan output di bawah pengawasan suatu langkah-langkah, instruksi-instruksi program yg tersimpan di memori (stored program). Agar dapat melakukan tugasnya itu maka diperlukanlah perangkat lunak (software), mengapa harus software (perangkat lunak)? yuk kita baca pengetian nya supaya mengetahui jawabannya

Pengertian Perangkat Lunak (Software) Komputer

Pengertian perangkat lunak (software) komputer adalah sekumpulan data elektronik yg disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yg disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yg akan menjalankan suatu perintah. Perangkat lunak disebut juga sebagai penerjemah perintah-perintah yg dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan atau diproses oleh perangkat keras. Melalui software atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah.

Fungsi Perangkat Lunak (Software)

Ada beberapa fungsi dari perangkat lunak (software) diantaranya:
Fungsi perangkat lunak (software) adalah memproses data atau perintah / instruksi hingga mendapat hasil atau menjalankan sebuah perintah perintah.
Berfungsi sebagai sarana interaksi yg menghubungkan atau menjembatani pengguna komputer (user) dengan perangkat keras.

3 Golongan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak ini dibagi menjadi tiga golongan, yaitu:

1.Sistem Operasi

Software sistem operasi merupakan suatu software komplek yg mempunyai banyak fungsi.
  • Fungsi yg pertama adalah untuk mengatur semua perangkat keras komputer yang terhubung dengan CPU.
  • Fungsi yang kedua adalah menerjemahkan segala aktivitas pemakai kepada CPU agar segala yang diperintahkan oleh pemakai dapat dikerjakan oleh CPU.
  • Fungsi yang ketiga adalah mengatur semua proses yg terjadi di dalam CPU.
Sistem operasi juga berfungsi sebagai tempat atau platform untuk menjalan suatu software aplikasi. Contoh program berbasis windows hanya dapat dijalankan di pada sistem operasi windows tidak dapat dijalankan di linux kecuali menggunakan program converter.
Saat ini sudah terdapat berbagai jenis software sistem operasi yg dapat di gunakan seperti dari perusahaan yg paling terkenal sebagai pembuat sistem operasi yaitu “Microsoft” yg dimiliki oleh orang terkaya didunia “Bill Gates” dan beberapa produk yg sudah diluncurkan di antaranya adalah Microsoft Windows (Windows 98, Windows 2000, Windows XP, dan Windows Vista, Windows 7 dan Windows 8) sedangkan pesaingnya  ada dari Linux (Mandrake, Ubuntu, dan Redhat) dan juga dari Apple.

2. Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman (programming language) adalah bahasa yg digunakan untuk membuat program itu sendiri. Ada banyak bahasa pemrograman contohnya Bahasa C, C++, Visual Basic, Pascal, Borland, HTML, PHP, JAVA, dan masih banyak lagi. Untuk menunjang pembuatan harus menggunakan perangkat lunak yang digunakan untuk merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri.

3. Program Aplikasi

Program aplikasi merupakan software yang mempunyai fungsi khusus sesuai dengan tujuan pembuatannya. Program aplikasi merupakan software yang banyak digunakan untuk membantu menyelesaikan tugas tertentu, seperti untuk membuat surat, mendengarkan musik, menonton film, menghitung sejumlah angka, dan masih banyak lagi. Contoh program aplikasi seperti Microsoft word, excel, power point, Winamp, Media player classic, calculator, dll.

Sekian pembahasan mengenai pengertian perangkat lunak (software) komputer dan Fungsinya. Semoga yang anda baca di artikel ini dapat bermanfaat. 

Macam-macam Hardware dan Fungsinya

HARDWARE KOMPUTER dan FUNGSI


Hardware atau perangkat keras adalah bagian komputer yang bisa kita lihat wujud fisiknya. Hardware komputer tersusun dari komponen komponen elektronika dan mekanis yang dirakit membentuk modul-modul yang diberi nama sesuai dengan fungsinya.
Macam macam hardware komputer :
1. Mainboard atau Motherboard
motherboard adalah bagian komputer yang paling utama karena berisi sistem BIOS(Basic input output system) , pengatur koneksi input-output(chipset), soket prosessor, soket memory (RAM),  soket kartu grafis (VGA card) dan soket kartu tambahan (additional cards seperti PCI, ISA). BIOS adalah bagian utama yang mengatur sistem input output pada komputer. Bagian yang termasuk input seperti : Keyboard dan mouse. Bagian yang termasuk output seperti Monitor dan printer.
MotherboardMotherboard
Beberapa merk motherboard yang terkenal adalah Asus, Gigabyte, Albatron, Abit, PCchips, ECS, Biostar, dan Jetway. Harga motherboard bervariasi tergantung dari merk dan spesifikasinya.
Yang perlu diperhatikan dalam memilih motherboard adalah jenis soket prosessor, Frekuensi BUS, Jumlah soket SATA dan PCI, Jumlah soket RAM dan yang paling penting adalah reputasi dan kehandalan dari sebuah merk.
2. Processor (CPU)
Prosessor adalah otak sentral dari sebuah komputer. Prosessor adalah yang mengerjakan semua perintah yang sudah terprogram dan disimpan dalam harddisk. Dalam prosessor dikenal istilah frekuensi clock, yaitu kecepatan sebuah prosessor untuk mengerjakan perintah program dalam satu detik. Satuan frekuensi Clock dinyatakan dalam Herts (Hz).
Chip ProcessorChip Processor
Contoh sebuah prosessor intel pentium 4 dengan frekuensi clock 2 Ghz mampu mengerjakan 2 milyar perintah dalam satu detik. Dalam menyebut sebuah prosessor biasanya sudah termasuk frekuensi clocknya, contoh : intel pentium4 2.0 GHz.
Merk prosessor yang terkenal adalah INTEL dan AMD. INTEL adalah pabrik prosessor besar yang berasal dari California USA. INTEL semakin populer setelah memproduksi prosessor INTEL PENTIUM. Selain INTEL kini ada AMD yang konon lebih bagus dalam mode grafis jadi cocok untuk para Gamer.
3. Harddisk (HDD)
Harddisk adalah media penyimpanan data permanen, jadi data tidak hilang meskipun listrik sudah dimatikan. Harddisk berisi sebuah cakram magnetik yang mampu menyimpan data. Ukuran harddisk dinyatakan dalam Byte (B), contoh: 160GB (160 milyar byte). Harddisk ditemukan  pertama kali oleh Reynold Johnson di tahun 1956. Harddisk pertama berukuran 4.4 MB.
HarddiskHarddisk
Sekarang dikenal dua macam harddisk yaitu ATA dan SATA (Serial ATA). Harddisk ATA mempunyai koneksi 40 pin dan Harddisk SATA hanya mempunyai koneksi 6 pin. Harddisk SATA lebih cepat dari Harddisk ATA, namun jika motherboardnya tidak mendukung koneksi SATA maka kita tidak bisa menggunakan harddisk SATA. Sekarang ukuran Harddisk sudah sangat besar, seperti 500GB, 750GB, dan 1000GB (1 TB – Terra Byte).
Merk Harddisk yang terkenal adalah Seagate, West Digital, Maxtor, Samsung, dll. Harga hardisk tergantung dari kapasitas penyimpanan data sebuah harddisk, makin besar semakin mahal.
4. RAM (Random Access Memory)
RAM adalah unit penyimpan data tidak permanen artinya data dalam RAM akan hilang jika listrik mati. Ukuran data RAM dinyatakan dengan Byte (B) dan kecepatan akses RAM dinyatakan dengan Hertz (Hz). Jadi dalam RAM tidak cuma data saja, namun ada parameter lain yaitu kecepatan RAM. Kecepatan RAM harus sesuai dengan spesifikasi soket RAM pada motherboard. Contoh: RAM 512MB PC667 mempunyai ukuran data 512MB dengan kecepatan akses 667 MHz.
RAMRAM
Keberadaan RAM dapat diibaratkan dengan meja kerja dan Harddisk diibaratkan dengan lemari arsip. Jika kita akan bekerja, pada awalnya kita ambil berkas dari lemari arsip lalu dipindah ke meja kerja supaya memudahkan dan mempercepat proses pengerjaan. Setelah selesai maka berkas tersebut kita simpan kembali di lemari arsip.
Contoh beberapa merk RAM adalah V-gen , Kingston, Visipro, Ramos, dll.
Generasi RAM dari waktu ke waktu :
  • Static RAM (SRAM)
  • Non Nolatile RAM (NV-RAM)
  • Dynamic RAM (DRAM)
  • Syncronous DRAM (SDRAM)
  • DDR RAM (Dual data rate RAM)
  • DDR II RAM (DDR generasi kedua)
  • DDR III RAM (DDR generasi ketiga)
5. Optical drive (CD / DVD)
Optical Drive adalah alat pembaca untuk media penyimpan data berupa disk DVD / CD. DVD/ CD berupa kepingan cakram optik yang berisi data.
DVD RWDVD RW
Ada dua jenis DVD atau CD :
  • DVD atau CD ROM (Read Only Memory) yaitu hanya bisa membaca isi dari disk DVD / CD
  • DVD atau CD RAM (Random Access Memory) yaitu bisa membaca ran menulis. DVD atau CD RAM lebih dikenal dengan istilah DVD-RW atau CD-RW (RW = Read Write)
Contoh Merk DVD / CD ROM atau RAM adalah LG, Samsung, Sony, Pioneer, dll.
6. Floppy Disk
Floppy disk adalah media pembaca untuk disket.Ssaat ini mungkin disket sudah tidak populer. Namun diakui atau tidak disket turut memajukan dunia komputer selama beberapa dekade.
Floppy DriveFloppy Drive
Disket adalah media penyimpan data portabel yang bisa dibawa-bawa. Disket terbuat dari sebuah cakram dari plastik magnetik. Ukuran disket sudah distandarkan, contoh : 1.2M, 1.44M
Dalam struktur drive pada microsoft windows, disket selalu menempati drive terhormat yaitu drive A.
7. VGA CARD (Kartu Grafis)
VGA adalah singkatan dari Video Graphics Array. VGA Card berfungsi mengeluarkan output grafis (gambar) untuk ditampilkan pada monitor. Ukuran VGA Card ditentukan dari ukuran RAM nya, semakin besar RAM sebuah VGA Card maka semakin halus gambar yang dihasilkan.
VGA cardVGA card
Perkembangan VGA Card dari waktu ke waktu :
  • VGA Card PCI (Peripheral Component Interconect)
  • VGA Card AGP (Accelerator Graphics Processor)
  • VGA Card PCI-E (PCI Express)
Merk VGA yang terkenal adalah ATI,  NVIDIA, S3, SIS, dan Trident.
8. Sound Card
Sound Card adalah bagian yang mendekode data data digital menjadi sinyal suara. Dengan penemuan soundcard maka perkembangan dunia multimedia pada komputer menjadi makin meluas.
Sound CardSound Card
Sound Card yang baik mampu menghasilkan suara dengan sampling yang rapat dan halus sehingga suara yang dihasilkan mendekati suara asli / Hi Fi (Hi Fi = High Fidelity)
Contoh merk soundcard yang terkenal adalah Creative, Ess, Realtek,  Cmedia, dll.
9. Keyboard
Keyboard adalah sebuah papan ketik yang berisi semua model huruf, angka, karakter dan tanda baca yang menjadi sarana bagi pengguna komputer dalam memasukkan data ke komputer.
KeyboardKeyboard
Tombol tombol pada keyboard mengikuti model tombol pada mesin ketik manual. Tombol keyboard yang paling terkenal adalah tombol ENTER, tombol ini adalah tombol untuk memasukkan data setelah diketik.
10. Mouse (Pointing Device)
Mouse adalah sebuah alat pointer untuk mengakses melalui layar monitor.
MouseMouse
Dengan mouse maka penggunaan komputer menjadi lebih interaktif dan Menggambar melalui komputer menjadi semakin mudah.
11. Monitor
Monitor adalah media tampilan gambar haril output dari VGA Cards. Dahulu monitor komputer dimulai dengan monitor tabung hitam-putih, monitor warna CGA, VGA, dan SVGA.
LCD MonitorLCD Monitor
Kini monitor yang sedang populer adalh monitor LCD. LCD mempunyai beberapa kelebihan, antara lain : tipis, hemat biaya dan tingkat radiasi yang rendah.
12. Printer
Printer adalah alat untuk mencetak hasil kerja dari komputer kedalam media kertas. Printer ada yang menggunakan sistem dot matrik, tinta dan laserjet.
PrinterPrinter
Dahulu printer hanya untuk mencetak dokumen, kini printer sudah bisa untuk mencetak foto.
Merk printer yang terkenal adalah HP, Canon, Epson, dll.

Penjelasan Lengkap Tentang hardware


 Penjelasan lengkap tentang Hardware Komputer - di postingan ini saya akan memberi info tentang Hardware Komputer. Artikel ini saya dapat dari mbah google tetapi saya ringkas supaya lebih jelas untuk dibaca atau dipelajari.
A.  Perangkat Keras Komputer (Hardware)

            Perangkat keras komputer atau yang lebih sering disebut hardware adalah benda nyata yang bisa disentuh, diraba dan dilihat dan fungsinya adalah untuk membantu proses komputerisasi. Hardware komputer juga dapat diartikan alat atau mesinyg dirancang untuk menerima dan mengolah data. Dan dari sumber lain mengatakan bawhwa Hardware merupakan salah satu bagian dari komputer. Jenis - jenis hardware antara lain memory, hard disk, motherboard, mouse, keyboard, dll. Masing - masing hardware yang terdapat pada komputer telah mempunyai tugas sendiri-sendiri sehingga menghasilkan sebuah sistem komputer yang utuh dan bekerja dengan baik. Seiring dengan perkembangan tekhnologi, semakin banyak pula hardware yang terdapat di pasaran, terutama yang berhubungan dengan internet dan multimedia. Hardware dapat dibagi menjadi 5 yaitu.






1. Unit masukan (Input Device)

            Unit masukan adalah hardware yang digunakan untuk memasukkan data atau perintah untuk nantinya diolah oleh komputer sebelum menjadi sebuah informasi. Input device dibagi menjadi beberapa bagian yaitu, input suara, input gambar. Contoh dari hardware unit  masukan adalah :

a. Keyboard

Keyboard merupakan papan yang berisi huruf dan angka dan digunakan untuk memasukan huruf dan angka ke dalam komputer, dan juga dapat melakukan beberapa perintah lain seperti membuka file dengan tombol CTRL + O atau save file dengan CTRL + S. Keyboard yang lazim digunakan saat ini adalah keyboard QWERTY. Selain keyboard QWERTY ada juga keyboard jenis lain seperti DVORAK dan KLOCKENBERG. Tombol keyboard terbagi atas 4 jenis tombol yaitu:



·         Tombol Fungsi digunakan untuk mempermudah memberi perintah. Yang termasuk tombol fungsi Esc, F1 – F12 Print screen, scroll lock, delete, home, end, Page up, Page Down, tab, caps lock, enter, spasi.

·         Tombol Alfanumerik digunakan untuk melakukan pengetikan. Yang termasuk tombol alfanumerik adalah Huruf (A-Z), Angka(0-9), dan simbol (!@# dll.)

·         Tombol Kontrol digunakan untuk memindahkan krusor ke segala arah. Yang termasuk tombol kontrol adalah panah atas(^), panah bawah(v), panah kiri (<), panah kanan (>)

·         Tombol Numerik digunakan untuk memasukkan angka dan biasanya terletak di sebelah kanan tomol alfanumerik terdiri atas angka dan operasi(+ - X / dan enter)

Jenis port keyboard antara lain port ps 2, port serial, dan port USB

Untuk lebi jelasnya perhatikan gambar di bawah ini !




b. Mouse

Mouse merupakan salah satu dari unit masukan atau input device. Mouse adalah perangkat yang digunakan untuk menggerakan krusor. (untuk laptop biasanya menggunakan touchpad sebagai perangkat default nya). Port yang digunakan mouse adalah port PS2, serial port dan USB port.





c. Scanner

Scanner adalah alat yang digunakan untuk mengubah gambar (mis. Gambar dokumen KTP dll.) menjadi file digital.

2. Perangkat Pengolah Data (Processor)

Perangkat ini berada di dalam komputer yang biasa disebut dengan Central Processing Unit atau yang lebih akarab disebut dengan CPU. CPU adalah otak dari komputer yang berfungsi sebagai pengolah data sehingga menjadi sebuah informasi. Contoh Processor yang terkenal jaman sekarang adalah core i3, core i5, core i7. Tapi yang paling lumrah dan sebagai processor default laptop jaman sekarang adalah Core i3. Didalam processor ada 3 hal yang penting yang perlu diperhatikan.

a. Primary Storage

Primary storage adalah ukuran besarnya possessor yang biasa disebut main memory

b. Arithmatic and logic unit

adalah suatu alat yang bertugas melakukan operasi operasi penghitungan dan logika komputer

c. Control Unit

Control unit adalah suatu alat pengontrol yang berada dalam komputer yang memberitahukan unit masukan mengenai jenis data, waktu pemasukan, dan tempat penyimpanan di dalam primary storage. Control unit juga bertugas memberitahukan arithmetic and logic unit mengenai operasi yang harus dilakukan, tempat data diperoleh, dan letak hasil ditempatkan.

3. Unit Keluaran ( Output Device )

Unit keluaran atau Output device adalah perangkat keras komputer yang berguna untuk menampilkan hasil proses dari processing unit berupa tampilan gambar maupun suara. Beberapa contoh dari Output device adalah sebagai berikut :



a. Monitor

Monitor merupakan salah satu dari output device yang menghasilkan gambar. Port yang digunakan untuk monitor adalah Port VGA. Ada beberapa jenis monitor yaitu: monitor tabung yaitu monitor yang besar yang biasanya digunakan untuk komputer versi dulu, Monitor LCD (Liquid Crystal Display) yang permukaannya datar sehingga lebih keren dan praktis gambar yang dihasilkan juga lebih bagus.

b. Printer

Printer adalah alat yang digunakan untuk mencetak dokumen yang ada di komputer. Beberapa jenis printer:

-          Dot Matrix

Dot Metrix merupakan printer yang metode pencetakannya menggunakan pita. Cetakan yang dihasilkan terlihat seperti titik titik yang saling mengubungkan satu dengan yang lainnya, sehingga hasil cetakan kurang halus dan juga kurang bagus. menurut sejarahnya jenis printer dot metrix ini pada awalnya menggunakan 9 Pin yang artinya dalam satu huruf akan dicetak dengan kombinasi dari 9 titik, kemudian semakin berkembang menjadi 24 pin dan tentunya dengan begitu hasil cetakan akan lebih halus.

-          InkJet

Ink jet merupakan jenis printer yang metode pencetakannya menggunakan tinta cair. hasil cetak yang dihasilan oleh jenis printer Ink jet lebih bagus dan halus jika dibandingkan dengan jenis printer dot metrix, jenis printer ink jet ini juga bisa menghasilan hasil cetakan warna.
Pada printer jenis Ink jet menggunakan teknologi dor on demand, yaitu dengan cara menyemprotkan titik titik kecil tinta pada kertas melalui nozzle atau lubang pipa yang sangat kecil. teknologi lainnya yang dikembangkan oleh produsen printer seperti Canon dan HP dengan menggunakan panas. panas tersebut dapat membuat gelembung-gelembung tinta sehingga jika semakin panas akan semakin menekan tinta ke nozzle yang ditentukan dan tercetak pada kertas. karena menggunakan tinta cairan hasil cetaknya menunggu beberapa detik agar bisa kering. jenis printer ink jet ini penempatan dan pengisian tintanya bisa dimodifikasi dengan teknik infus, yaitu dengan menambahkan tabung tinta khusus pada bagian luar printer dan disambung dengan selang kecil untuk dihubungkan pada bagian pencetak di mesin printer.

c. Speaker

Speaker adalah Output device yang menghasilkan suara misalnya anda memutar lagu di komputer anda tanpa speaker tidak akan ada suara yang dihaslkan. Dengan demikian maka fungsi speaker adalah untuk mengeluarkan suara.



4. Unit Penyimpanan (storage device)

            Unit penyimpanan atau Storage Device adalah suatu media yang digunakan untuk menyimpan data secara permanen dan dalam jangka waktu yang lama sehingga data tersebut sewaktu-waktu dapat dibuka dan dibaca lagi. Ada beberapa macam Storage device yaitu

a. Hard Disk

            Hard disk adalah perangat keras komputer yang tergolong dalam storage device yang berguna untuk menympan file dengan kapasitas besar. Hard disk biasanya dipasng di dalam komputer tetapi sekarang sudah ada hardisk yang bisa dibawa kemana-mana dengan mudah yang menggunakan port USB sebagai media penghubungnya. Ada 2 jenis hard disk yaitu

1). Hard Disk IDE ( Intergrated device electronics)

Hard disk IDE memilik kapasitas 1,2 GB sampai dengan 8,2 GB

2). Hard Disk SCSI (small computer system interface)

            Hard disk SCSI memiliki kelebihan dibandingkan dengan Hard Disk IDE baik di bidang kecepatan, kapasitas, maupun proses pemasangannya. Biasanya hard disk SCSI digunakan untuk hal hal yang sangat kompleks seperti untuk server.



 b. Disket (Floppy Disk)

            Disket adalah tempat penyimpanan data yang berupa cakram (disk), kapasitas penyimpanan disket mulai dari 360 kb sampai dengan 1,2 MB.

-          Sejarah Lahirnya disket

Tahun 1967 teknologi floppy disk mulai dikembangkan oleh sejumlah kru IBM di bawah pimpinan Alan Shugart. Empat tahun kemudian, floppy disk diluncurkan ke pasaran dan mendapat sambutan hangat karena pada saat itu menjadi alternatif media penyimpanan data selain hardisk. Namun saat diluncurkan namanya bukan floppy disket melainkan ‘Memory Disk’. Fisik ‘Memory Disk’ ini berukuran lumayan besar: 8 inci, dan hanya dapat menyimpan data sebesar 79,7 kb (kilobyte). Data yang tersimpan pun tidak dapat dimodifikasi atau dihapus.

Barulah pada tahun 1976, ‘Memory Disk’ berevolusi menjadi floppy disket dengan kapasitas penyimpanan data yang bertambah besar menjadi 160 kb dengan fisik yang lebih kecil: 5¼ inci. Dari sinilah istilah ‘Floppy’ mulai dipakai untuk merujuk pada bentuk fisiknya yang lebih kecil, fleksibel dan gemulai. Sejak itu floppy disket 5¼ inci terus berevolusi dalam hal kapasitas penyimpanan datanya.

Kemunduran floppy disket diawali tahun 1998 saat Apple Computer meluncurkan produk iMac yang tidak menyertakan floppy drive dalam produk tersebut. Apalagi kemudian mulai ditemukan teknologi zip drive, CD, DVD, kartu memori, flash disk, dll, sehingga beberapa produsen komputer lain mulai tidak menyertakan floppy drive dalam berbagai varian komputernya.
       April 2010, salah satu produsen floppy disket terbesar, Sony, mengumumkan akan segera menghentikan produksi floppy disket pada Maret 2011. Apakah ini menjadi pertanda punahnya floppy disket? Jawabannya, belum tentu! Karena beberapa produsen besar lainnya seperti Verbatim, Maxell, 3M mengklaim masih memproduksi ratusan ribu keping floppy disket setiap bulan. Floppy disket memang masih dibutuhkan oleh sejumlah musisi untuk menyimpan data di instrumen keyboard, begitu pula dengan beberapa mesin ATM tertentu yang membutuhkan floppy disket untuk meng-install programnya.



c. Compact Disk (CD)

            Compact Disk (CD) adalah media berbentuk piringan yang berfungsi menyimpan data hingga 700 Megabyte. Untuk mengaktifkannya, perlumedia CD-ROM arau CD-RW. Disk terbuat dari bahan polycarbonate yang dilaisi dengan aluminium karena permukaannya yang reflektif. Informasi dilacak dari CD dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang ditempatkan didalam optical disk player atau disk unit. Cara kerja CD adalah laser akan melindungi lapisan pelindung yang bening ketika motor drive di CD player bekerja memutar disk. Laser itulah yang berfungsi melacak dan menampilkan data, baik dalam bentuk suara, gambar, ataupun data yag direkam di salah satu sisi CD.



d. USB Flash drive

            USB Flash drive adalah unit penyimpan data yang dapat menyimpan data hingga 32 Gigabyte. USB Flash Drive terhubung ke komputer menggunakan port USB. Kelebihan USB flash drive dibandingkan dengan harddisk, yaitu USB flash drive dapat dengan mudah dibongkar pasang. USB Flash Drive memiliki banyak kelebihan dibandingkan alat penyimpanan data lainnya, khususnya disket atau cakram padat. Alat ini lebih cepat, kecil, dengan kapasitas lebih besar, serta lebih dapat diandalkan (karena tidak memiliki bagian yang bergerak) daripada disket.



5. Peripheral device (komponen pelengkap)

Peripheral device merupakan perangkat-perangkat tambahan pada komputer. Tanpa komponen peripheral device sebenarnya sebuah komputer sudah bisa difungsikan, akan tetapi dengan adanya perangkat tambahan, maka sebuah komputer akan semakin optimal. Contoh dari peripheral device antara lain adalah speaker (sound system), joystick, microphone dan lain sebagainya.



a. Speaker (sound system)



            Speaker atau nama lengkapnya loudspeaker adalah sebuah perangkat elektronika yang mempunyai fungsi untuk mengubah arus listrik menjadi sinyal suara yang dapat kita dengar. Definisi speaker ini bisa juga di artikan sebagai alat yang merubah arus listrik menjadi gelombang getaran dan selanjutnya menjadi gelombang bunyi.

Komponen pada speaker terdiri dari magnet permanen, membran sebagai penyalur getaran dan kumparan kawat email. Banyak jenis speaker menurut bentuk dan ukurannya maupun menurut fungsinya. Ada loudspeaker yang mengeluarkan bunyi dalam frekuensi rendah sampai dengan speaker yang bekerja pada frekuensi tinggi. 



b. Joystick




Tuas kontrol atau Tuas Kendali ( joystick) adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer. Alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol. Tuas kendali telah menjadi alat kontrol utama pada kokpit pesawat terbang, termasuk pesawat jet dan pesawat militer, baik sebagai tuas utama ataupun tuas di sisi-sisinya. Tuas kendali juga digunakan untuk mengontrol mesin seperti mesin derek, truk, kursi roda, kamera pengawas dan mesin pemotong rumput.

c. Microphone



            Arti istilah Microphone dianggap berkaitan erat dengan pengertian berikut
Disingkat dengan Mic. Mikrofon adalah alat yang mengubah suara menjadi 
sinyal listrik  Mikrofon dipakai pada banyak alat seperti telepon,  alat bantu dengar, dan pengudaraan radio dan televisi
Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.Mikrofon atau mic adalah sebuah alat yang mengubah suara / bunyi menjadi sinyal listrik atau sensor yang mengubah suara menjadi sinyal listrik. Mikrofon yang digunakan dalam berbagai aplikasi seperti telepon, tape recorder, sistem karaoke, alat bantu dengar, produksi gambar gerak, teknik audio hidup dan dicatat, radio FRS, megafon, dalam penyiaran radio dan televisi dan komputer untuk rekaman suara, pengenalan suara, VoIP , dan untuk non-akustik tujuan seperti pemeriksaan ultrasonik atau sensor ketukan.
Kebanyakan mikrofon saat ini menggunakan induksi elektromagnetik (mikrofon dinamis), perubahan kapasitansi (mikrofon kondensor), pembangkit piezoelektrik, atau modulasi cahaya untuk menghasilkan sinyal tegangan listrik dari getaran mekanis. 



TROUBLESHOOTING PADA HARDWARE

a. POWER SUPPLY



Pemberitahuan masalah yang terjadi sering dianggap sebagai masalah yang disebabkan oleh komponen hardware berupa memori, VGA card, atau motherboard tanpa menyangka kesalahan terjadi pada powersupply yang kita gunakan. Berikut ini contoh masalah yang terjadi:

+ Komputer me-restart sendiri saat system sedang bekerja.
+ Komputer mati setelah beberapa saat dioperasikan.
+ Intermittent parity check atau other memory-type errors.
+ Harddisk dan kipas angin sec. serentak tidak berputar.
+ Goncangan elektrik dirasakan pada casing atau konektor
+ Power-on atau system startup failure atau lockups.

b. MOTHERBOARD

            Seringkali terjadi masalah motherboard yang disebabkan oleh komponen hardware yang dipasang pada motheboard atau kerusakan pada chipset yang digunakan pada motherboard atau peralatan I/O lainnya.

+ Komputer tidak bisa menyala atau sering disebut dengan istilah “motherboard + blank” saat tombol ON pada casing sudah ditekan tanpa mengeluarkan suara apapun. Biasanya, hal ini terjadi karena :
–Power supply yang rusak atau kabel power supply pada motherboard        diletakkan secara tidak tepat atau longgar
-BIOS rusak
- Kesalahan CPU clock akibat overclock pada computer
- Prosesor yang dipasang rusak, atau soket yang dipakai tidak sesuai dengan motherboard.

c. PROCCESOR (CPU)

            Masalah pada prosesor biasanya menyebabkan tampilan pada layar blank tanpa bunyi apa pun. Hal ini terjadi karena :

  1. Prosesor mati atau rusak
  2. Prosesor terbakar akibat suhu terlalu panas yang karena melakukan overlock atau karena kipas pada prosesor tidak berfungsi

d. HARDDISK

Banyak masalah pada komputer akibat kerusakan pada harddisk sehingga komputer tidak dapat digunakan. Berikut ini beberapa masalah yang ditimbulkan akibat kerusakan pada harddisk,yaitu :

  1. Komputer tidak bias booting atau startup
  2. Komputer sering hang atau restart sendiri
  3. Kesulitan dalam membaca dan membuka data

e.VIDEO ADAPTOR (GPU)

Tidak ada gambar apa pun di layar karena konektor layar tidak terpasang pada VGA card atau konektor tidak terpasang dengan baik

f. SOUND CARD

Tidak dapat mengeluarkan suara melalui speaker akif atau suara yang keluar tidak jelas, yang disebabkan oleh :

  1. Driver sound card belum diinstall
  2. Pemasangan sound card pada slot PCI di motherboard yang belum tepat dan pas tertanam pada slotnya.
  3. Pemasangan jek kabel pada chanel out di sound card yang ada di casing dan speaker
  4. Terdapat kabel penghubung yang putus antara sound card yang ada di casing dan speaker
  5. Sound card rusak atau speaker akeif yang rusak

g. COOLING DEVICE

Biasanya hanay terjadi pada kipas yang tidak berputar atau mati. Hal tersebut menjadi masalah fatal yang membuat hardware tidak berfungsi secara normal, terutama jika terjadi pada kipas yang menempel di prosesor. Prosesor tidak akan hidup dan bekerja secara normal sehingga komputer mati total.

h. CASING

Trouble shooting biasanya terjadi pada power supply yang menempel di bagian belakang casing.
 
Source : www.ariefkunc08.blogspot.com 

Sekian informasi dari saya semoga bermanfaat...
Bagaimana pendapat sobat ???